Adobe After Effects - cтарое кино

Попробуем создать жалкую иллюзию старого кино. Запускаем After Effects.

 

 

Создаем новую композицию Ctrl+N.

 

 

Вводим нужный нам формат.

 

 

Нажимаем ОК. В окне проекта у нас следующая картина.

 

 

Создаем новый слой Ctrl + Y.

 

 

В окне Solid Footage Settings – вводим имя 001, и устанавливаем те же настройки, что и в композиции.

 

 

Для этого можем просто нажать кнопку Make Comp Size.

 

 

Цвет слоя выбираем черный. ОК. И на таймлайне, появляется наш слой.

 

 

Давайте применим к нему эффект Effects > Noise&Grain > Fractal Noise.

 

 

В окне Composition видим результат.

 

 

В окне Effect Controls базовые настройки эффекта.

 

 

Открываем закладку Transform.

 

 

Снимаем галку перед Uniform Scaling.

 

 

И увеличиваем параметр Scale Height до максимально возможного значения – 10000. В окне Composition наблюдаем результат.

 

 

Теперь импортируем Ctrl + I, фоновое изображение.

 

 

В окне проекта и на таймлайн мы имеем следующее.

 

 

 

При выделенном слое 001, переключаемся на режим Modes.

 

 

И у слоя 001, изменяем Transfer Mode с Normal на Stensil Luma если мы хотим, чтобы царапины были черными, или на Overlay, если нам нужны белые царапины.

 

 

Результат можно увидеть ниже.

 

 

Теперь давайте поиграем параметрами Contrast&Brightness.

 

 

Изменим их на следующий вариант.

 

 

Результат ниже.

 

 

Но нам не надо столько царапин, перейдем к умеренному варианту.

 

 

Далее, анимируем наши царапины. Установим индикатор времени в самое начало, нажав клавишу Home.

 

 

Включаем будильник у параметра Evolution и оставляем значение 0х0,0.

 

 

 

Потом, нажав клавишу End, перемещаем индикатор времени в самый конец.

 

 

Теперь установим значение параметра Evolution на 5х0,0.

 

 

Все мы анимировали наши царапины. Чтобы просмотреть результат, нужно сделать RAM Preview. Нажмите на кнопку обведенную красным квадратом.

 

 

Также, для улучшения/изменения результата, можно поиграться следующими параметрами. Изменить Noise Type с Soft Linear на Linear.

 

 

А также изменить Blending Mode с Normal на Color Dodge.

 

 

Результат ниже.

 

 

Если мы хотим чтобы царапин было побольше, и они были потоньше, то изменяем параметр Scale Width.  

 

 

Далее меняем Blending Mode на Hard Light.

 

 

Параметры Contrast&Brightness, устанавливаем в следующее соотношение.

 

 

И получаем такую картинку.

 

 

Теперь давайте добавим еще один вид помех. Создаем еще один слой Ctrl + Y. Но перед этим вернем индикатор времени в самое начало таймлайна, нажав Home или I, дело в том, что начало нового слоя, будет находиться там, где находится индикатор времени.  Введем имя - 002, с теми же характеристиками, что и у первого слоя. Применим к нему эффект Fractal Noise.

 

 

Включим будильник у параметра Evolution, и в самом начале оставим значение 0х0,0 затем перемещаем индикатор в самый конец End или O и вводим значение + 3000.

 

 

Проиграем анимацию. Теперь нам надо сделать так чтобы эти сгустки появлялись, время от времени. Этого можно добиться регулируя слайдеры Contrast&Brightness.

 

 

У нас получится приблизительно следующее.

 

 

Теперь нужно интегрировать наш слой в композиции, с фоновой картинкой. Для этого включаем слою 002 Transfer Mode в положение Screen, делаем это на таймлайне.

 

 

Вид наших слоев.

 

 

И вид нашей картинки.

 

 

 

Давайте выведем результат, чтобы его получше рассмотреть. Ctrl + M.

 

 

Процесс просчета в действии.

 

 

А вот и наш конечный результат.

Можно добавить в конце нашего 10 секундного ролика, что наш кинопроектор 23КПК прожигает наш ветхий клип. С этой задачей, то же попробуем справиться штатными средствами.

Создаем новую композицию Ctrl + N.

 

 

Все установки оставим прежними, только введем имя Flame.

 

 

И на таймлайне, у нас появится новая закладка.

 

 

Теперь создадим новый слой, Ctrl + Y. Здесь тоже введем это имя.

 

 

А также нам надо поменять цвет заливки.

 

 

Делаем двойной клик мышкой на черном квадрате, появится окно выбора цвета Color Picker.

 

 

Выбираем белый цвет и нажимаем ОК.

 

 

Цвет в квадрате поменяется на белый. Теперь уже в Solid Footage Settings нажимаем ОК. Все мы создали новый слой.

 

 

Применим к нему эффект Fractal Noise. Нажимаем правую кнопку мыши на названии слоя на таймлайне.

 

 

Выбираем эффект.

 

 

Увеличиваем значение Contrast до 200.

 

 

В окне композиции, наш слой выглядит так.

 

 

Устанавливаем индикатор времени в самое начало, Home. И включаем будильники у параметров Offset Turbulence & Evolution.

 

 

Переносим индикатор времени в самый конец, End. И изменяем значения, как указано ниже.

 

 

Теперь осталось только вытянуть наши языки пламени. Снимаем галку у пункта Uniform Scaling. И изменяем значение Scale Width до 50.

 

 

 

Посмотрим, что у нас получилось.

 

 

Добавим к слою еще один эффект – Set Channel.

 

 

Нас здесь интересует один параметр Set Alpha To Source.

 

 

Открываем список и выбираем вместо AlphaLuminance.

 

 

 

Получаем, что-то подобное языкам пламени.

 

 

Делаем RAM Preview.

 

 

Пошел просчет.

 

 

Теперь мы имеем проигрывание в реальном времени. Но наш просчет довольно долгий и чтобы его ускорить, нам нужно уменьшить разрешение в окне композиции.

 

 

Меняем его с Full –полного на Half – половину разрешения.

 

 

Внизу окна композиции у нас теперь – Half.

 

 

Теперь просчет пойдет у нас намного быстрее. Пересчет придется делать т.к для каждого разрешения Full /Half создается отдельный Disk Cache.

 

 

Создаем новую композицию Ctrl+N , вводим имя Mask.

 

 

Создаем новый слой, Ctrl + Y, вводим имя Mask.

 

 

При выделенном слое, выполняем команду Layer > Mask > New Mask (Ctrl + Shift + N).

 

 

Затем при активном окне таймлайн, нажимаем клавишу - М. Откроются опции маски.

 

 

Теперь в левом верхнем углу таймлайна, делаем двойной щелчок на счетчике 0:00:00:00.

 

 

Появится диалог Go To Time.

 

 

Вводим число 200, что соответствует двум секундам и индикатор времени переместится на эту позицию.

 

 

Включаем будильник у параметра Mask Shape.

 

 

Тем самым, установив ключевой кадр.

 

 

И делаем двойной клик на Shape. Появится окно Mask Shape.

 

 

Ставим точку перед Ellipse.

 

 

В поле Bounding box вводим следующие значения.

 

 

Нажимаем ОК.

 

 

В окне композиции, маска наша превратится в точку.

 

 

Теперь перемещаем индикатор времени на значение 5 секунд, кому как удобно.

 

 

И делаем двойной клик на Shape.

 

 

Вводим, вот эти значения. И у нас получится, что маска из точки увеличивается и выходит за пределы кадра. На таймлайне мы имеем две ключевые точки.

 

 

 

Переключаться между ними можно, нажимая на треугольнички.

 

 

Создаем новую композицию, называем ее Displace01.

 

 

Такой вид будет у закладок на таймлайне.

 

 

Помещаем в эту композицию – композиции Flame, Mask.

 

 

Применим к композиции Mask эффект Displacement Map.

 

 

Это установки по умолчанию.

 

 

Произведем следующие изменения, в пункте D. Map Layer выберем слой с композицией Flame.

 

 

И соответственно на таймлайне, отключим видимость у Flame, выключив значок глаза.

 

 

Далее в эффекте Displacement Map увеличим значения Max Hor./Vert. Displacement с 5 до 30. Результат можно увидеть внизу.

 

 

Выделяем в стеке окна проекта – композицию Displace01, нажимаем сочетание клавиш Ctrl+D и получаем копию Displace02.

 

 

Делаем двойной клик на композиции Displace02, чтобы ее закладка появилась на таймлайне.

 

 

Выделяем нижний слой Mask и применяем к нему команду Layer > Enable Time Remapping.

 

 

На таймлайне появится параметр Time Remap с включенным будильником и двумя ключевыми кадрами в самом начале и в самом конце. Нам нужно поставить два ключевых кадра, где начинается наша маска и где она заканчивается. Рассмотрим установку ключевых кадров на примере третьего ключа.

 

 

Передвигаем индикатор времени, где-то в районе 4:27.

 

 

Мышкой захватываем это значение напротив Time Remap и при появлении двунаправленной стрелки, сдвигаем ее вправо, до значения 5:03. Все ключевой кадр установлен. По аналогии мы выставили так же второй ключевой кадр в районе 2 секунд.

 

 

(Time Remapping – он автоматически добавляет ключевые точки в начале и конце клипа. Первый ключ можно переместить немного вперед в нужное Вам место. И от начала клипа до первого ключа у нас будет стоп-кадр, а с первой ключевой точки до второй ключевой точки, будет проигрываться нормально.) 

Все, давайте плоды нашего труда собирать в финальную композицию, с названием End.

 

 

Помещаем туда композицию с маяком Comp1, и комп. Flame.

 

 

Выделяем композицию Flame и применяем к ней эффект Colorama. Это нужно для того чтобы огонь у нас был не черно белый, а как положено …

 

 

В окне эффектов, открываем параметр Output Cycle.

 

 

И выбираем пресет в закладке Use Preset Palette.

 

 

Нам нужен пресет – огонь, его мы и выбираем.

 

 

Наше Output Cycle примет соответствующий окрас, при желании если Вы умеете калибровать цвета, с помощью этого колеса, вращая треугольники можно самостоятельно выбрать нужный цвет.

 

 

Результат в окне композиции.

 

 

На следующем этапе, открываем закладку с параметрами Pixel Selection. Но если Вас устроил та имитация огня, что уже есть, то дальше можно не мучиться.

 

 

Двойной клик на красном треугольнике и выбираем белый цвет.

 

 

Далее. Меняем значения Matching Tolerance & Softness на соответствующие 0,9 и 1.

 

 

Добавляем в нашу композицию еще один слой Displace02.

 

 

Затем в стеке TrkMat нажимаем на кнопку обведенную красным прямоугольником.

 

 

И в списке выбираем Luma Matte Displace02. Внизу обратите внимание на появившиеся у слоев соответствующие значки.

 

 

Добавим еще один слой - Displace01 и разместим его в самом верху.

 

 

Применим к нему эффект Invert, не регулируя его параметры.

 

 

Внизу мы видим огонь, который съедает наш кинокадр.

 

 

Но так как наша композиция была длиной 10 секунд, а огонь начинается в районе 2 секунд и заканчивается около 5 секунд, нам надо этот отрезок сместить в самый конец.

 

 

Суживаем наш диапазон. Это надо делать, хватая за кончики слоя (носы и хвосты) и тянуть соответственно вправо и влево.

 

 

А перемещать этот обрубленный слой, надо взяв мышкой в середине и тянуть в самый конец.

 

 

Все теперь наш кадр сгорает в самом конце композиции. Теперь давайте сделаем так, чтобы когда огонь расширялся, то края у нас как бы плавились. Выделим слой Comp1.

 

 

Применим к нему эффект Bulge.

 

 

В окне композиции появится инструмент эффекта.

 

 

Наша задача сделать так чтобы, как только огонь начал прожигать кадр, то через какую, то паузу пленка началась вспучиваться. Мы должны установить 4 пары ключевых точек.

 

 

С первого ключевого кадра, который в самом начале до второго ключевого кадра, который находится на отметке 7:00, значение эффекта должно быть равно 0.

 

 

Панель настройки эффекта, изменяемые параметры обведены красным прямоугольником.

 

 

Соответственно включаем у этих параметров будильники, нажимаем Home и выставляем значение равное 0.

 

 

Далее ставим индикатор на значение 7:06.

 

 

И меняем значение параметров на следующие 280 и 258 соответственно.

 

 

Затем возвращаемся на 6 кадриков назад к значению 7:00. И делаем ключевые кадры со значением 0.

 

 

Вот как выглядит кадр на значении 7:00.

 

 

Переместимся к 7:06 и посмотрим, что у нас делается в окне композиции.

 

 

 

Как бы остальной кадр начал вздуваться. Нажимаем End и устанавливаем значения 650 и 526.

 

 

Еще один момент – когда огонь у нас распространяется, то по краям кадр у нас остается четким. Надо его немного или много размыть. Применим к слою эффект G. Blur.

 

 

Перемещаем индикатор времени на 7:06, где начинает активно действовать эффект Bulge и включаем будильник у параметра Blurriness. Значение оставляем равное 0.

 

 

Теперь переместим индикатор времени на значение 7:20.

 

 

И увеличим значение Blurriness до 5.

 

 

Нажимаем клавишу End или О. И увеличиваем значение до 15.

 

 

На таймлайне наши ключевые кадры выглядят так.

 

 

Все мы закончили. Теперь нам надо вывести наш материал. Первый вариант – если мы делали RAM Preview, то выполняем команду Composition > Save RAM Preview.

 

 

Появится окно Output Movie To. Выбираем место, имя оставляем по умолчанию и нажимаем Сохранить.

 

 

На вывод, а не просчет у нас уйдет секунды. Но тут есть еще один момент, просчитывали мы с Вами все в половинчатом разрешении Half. Оно и было выведено.

 

 

Смотрим свойства.

 

 

Второй стандартный вариант, долгого просчета в нужный формат. Нажимаем Ctrl + M.

 

 

Пошел просчет.

 

 

Еще один момент, это не входило в цели урока, но если быстро надо сделать картинку под старину, то можно воспользоваться эффектом Hue/Saturation или использовать другие способы, которых десятки.

 

 

Результат на скорую руку внизу.

 

 

Все на этом закончили.

Видеоурок можно посмотреть/скачать на сайте www.xtreme-is-back.com там же можно скачать проект этого и других уроков.

Мой проект.

Скачать видео.

На главную страницу.